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行业研究报告预计:2020年中国游戏规模将达2850亿元

6月15日,国家新闻出版广电总局官网显示,共55款游戏获得游戏版号。在该批版号中,莉莉丝的《万国觉醒》、哔哩哔哩的《空匣人型》、多益网络的《白夜棋迹对决》、三七互娱的《上古之神》(页游)、盛趣游戏的《庆余年》、西山居的《沉没世纪》、游族网络的《新盗墓笔记》等获批。此外,《不思议的皇冠》申报类别为游戏机-Switch,是腾讯NEXT Studios 开发的游戏。 近几年中国游戏版号审批逐渐常态化,行业政策面得到边际改善,整体收入保持平稳增长势头。中国内地的游戏市场由四个分部组成:移动游戏、主机游戏、客户端游戏及网页游戏。由于移动设备激增使消费者容易接触移动游戏,故移动游戏市场展现强劲势头,从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。 2019年中国游戏市场规模达到2573亿元,预计到2020年末,这一市场规模将达2850亿元。到2024年,中国游戏市场规模约4000亿元。 现如今,游戏正在成为叙述中国故事的另外一种方式,出海淘金已经成为了国产游戏的重要营收增长来源,而国产游戏企业也正在纷纷走向海外市场。 2019年中国游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元,比2018年增长21%。美、日、韩是中国自主研发游戏最主要海外市场,收入合计占海外总收入的近七成;其中,美国市场占30.9%,日本市场占22.4%,韩国市场占14.3%。其次为欧洲和东南亚市场。 当前,中国游戏企业通过积极的海外拓展,打造精品原创游戏的战略,凭借差异化的产品定位与优良的游戏品质,成功塑造了一批中国游戏品牌。 随着国内游戏企业的出海战略不断成熟,与海外游戏企业、内容平台之间的良好合作助推了国内游戏企业专业化、本地化以及快速高效的研发运营体系搭建。预计2020年中国游戏海外市场实际销售收入进一步增长。 游戏行业属于技术密集型、服务型行业,具有较广阔的年轻消费体量,如果从政策展望来看,国家支持优势企业及好产品的发展,体现行业支持依然明显,但行业监管也将趋于严格化。 因此,行业内公司的增加及产品的竞争将在未来体现明显,而具有自主知识产权且精品化转型战略成功或明晰的公司将体现行业竞争优势,内外因素的共振将使得行业内公司精品化转型信号更加明显,而经营起伏变化、优胜劣汰及优质企业胜出或将可能构成未来行业发展的重要特征。

2020-06-16

中国游戏出海营收排行榜 腾讯第一世纪华通第二

随着中国自主研发手游的迭代升级,国内游戏企业角逐海外市场的热度持续升温。易观日前发布的《中国20强游戏公司2019年年报分析》中提到,中国游戏公司的移动游戏开发、发行和运营经验优势愈加受到全球游戏产业和用户的广泛认可,国产游戏出海市场收入持续增长。 报告列举出2019年已披露海外营收的20强游戏公司,除未披露全年海外收入或游戏业务海外收入的腾讯控股,世纪华通以58.3亿元排名首位。 报告指出,除以IGG、智明星通、宝通科技(Efun)等为代表的以海外市场为核心的游戏公司外,海外市场收入是评价中国游戏公司的重要参考信息之一。在海外营收上,20强游戏公司收入差距较大,包括腾讯控股在内,共有十一家公司收入规模大于10亿元,六家公司收入规模在1亿元以内。 从榜单来看,虽然腾讯未在列,但易观在报告中分析腾讯2019年网络游戏海外收入约为200亿元,主要系《王者荣耀》《和平精英》为代表的热门游戏,其生命周期保持强劲,不断推进出海的同时占据了更多的市场份额。 而世纪华通作为A股市值、营收和净利润最大的游戏公司,近年来通过精准布局,完成七酷、点点互动、盛趣游戏等优质游戏公司的并购,快速确立自身在游戏行业的领先地位,尤其是其海外收入持续领先,2019年营收排名仅次于腾讯,位列第二。 报告认为,取得较优秀的海外市场成绩,表明公司近年来在出海先发优势、产品海外研运能力等方面有丰厚积累,且后续发展具备充分的经验优势。以世纪华通为例,易观统计,A股游戏上市公司中,世纪华通海外营收同比增长率较高,为24.37%。综合来看,从规模、占比、增长和变化来看,在部分20强游戏公司中,世纪华通是海外市场收入成绩较为优秀的公司之一。 实际上,世纪华通出海优势主要通过旗下点点互动强势的海外发行地位、盛趣游戏丰富的研运和IP资源积累,以及双方所形成版图、品类的深度互补,它们不仅稳固了世纪华通在海外市场的核心竞争力,还为今后长期发展打下了坚实的基础。 如点点互动已经连续2年稳居中国出海发行商收入榜三甲,其发行版图覆盖200个国家和地区,旗下发行多年的《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》连续占领了全球67个市场APP Store畅销榜的TOP10,成为全球SLG领域的标杆。而盛趣游戏作为全球知名的老牌游戏企业,拥有上海、韩国、新加坡等五大研发中心,发行版图覆盖亚太、欧美150多个国家和地区。 海外游戏市场作为国内游企重要的输出阵地,它不仅推动中国游戏产业的发展,也为国产文化传播提供了厚植的土壤,期待腾讯、世纪华通等中国头部游戏企业,能够取得更进一步的发展。

2020-06-16

2020Q3季度新游戏集中上线,流水有望冲刺历史新高

据金融界最新观察,游戏行业的两个前瞻信号已出现:新游戏Q3迎密集期、Q3流水有望创新高。 8月二季报业绩出炉或可佐证逻辑,而且当前估值极具诱惑、行业估值位于4年底部区域,游戏行业又将迎来新一轮戴维斯双击。 两个前瞻性信号出现 游戏行业有两个前瞻性指标,一是新游戏上线个数,二是游戏流水,前者是后者保障,而当前两个前瞻信号均已出现。 1.新游戏Q3迎密集期 据国金证券统计,20年Q3将会迎来新游戏密集上线,并且预计有7游戏将进入当季畅销榜的TOP50,包括三七互娱的《荣耀大天使》、掌趣科技《街霸3》等。 2.Q3流水将创新高 此前因疫情影响游戏流水创区间新高,市场普遍预测Q2游戏单周收入与下载呈环比下降趋势,但事实并不是如此。4-5月不论同比数据还是环比数据均有环比向上增长的趋势,行业淡季不淡。 加之Q3手游收入一直以来占全年份额较高,因此今年Q3有望实现流水高增长,AS棋牌业绩可能超预期! 以上可以看出,两个前瞻指标已看到游戏行业积极变化,8月二季报业绩出炉或可佐证逻辑,加上Q3新游上线,外加当前A股游戏公司PE处于四年年来底部区域,券商人士认为行业有望迎来估值与利润的戴维斯双击。 三股势力互抢地盘 当前行业两个前瞻性信号已现,其中重要原因就是Q3新游上线,哪家游戏公司新游戏最多、流量最大无疑最具竞争力。 而当前游戏行业得流量得天下,随着头条系杀入,腾讯、头条、B站三股势力互相争夺地盘。而各头部游戏公司,通过买流量或者代理方式加入三股势力争夺市场,此外还有自己独家研发。 1.头条系:入局游戏元年、海外流量优势明显 2020为头条战略入局游戏行业的一年,将联合上游研发厂商合作产品,给予更优惠合作条件,目前头条在轻度超休闲领域已取得突破,将逐步进入中重度领域。头条依靠TikTok海外流量快速增长,拥有无法比拟的流量优势。 ①买量:三七互娱目前是头条游戏广告主中仅次于网易的广告主,《荣耀大天使》值得期待。 ②独代:凯撒文化《火影忍者:巅峰对决》为经典IP改编MMO手游,拥有全新的开放世界设定。 2.腾讯系:《DNF》将于暑期上线,流水比肩《刺激战场》 ①自研:主要依靠头部游戏贡献流水,《DNF》手游预计暑期上线,有望成为下一款头部游戏。 ②代理:世纪华通《龙之谷2》和掌趣科技《街霸3:对决》(8-9月上线,值得注意的是掌趣今年在字节跳动买量投放提升,两年内公司二次回购)。 3.B站系:二次元中的"腾讯",自身拥有强大流量基础 ①二次元用户充足,需要好游戏充分发挥流量效应 B站自身拥有强大的流量基础,截至1Q20,B站月均活跃用户数达到1.72亿,日均活跃用户5100万,B站需要的是一款游戏充分发挥其流量价值。 ②代理:宝通科技是目前A股游戏公司中站队B站的核心游戏公司,其自研二次元《终末阵线》,由B站独代,预计将超越同类型的《双生视界》,7月B站推广,10月正式上线。 ③联合发行:米哈游自研游戏《原神》,Q3-Q4正式上线。 游戏出海提供新动力 除了上面说到国内游戏增长逻辑外,海外疫情影响拉升在线时长,国内厂商出海正当时,提供增长新动力。 据统计,2020年Q1,中国游戏在海外市场收入达37.81亿美元,同比增长40.56%,同时中国手游TOP30出海收入在2020年3月达到历史新高峰16.3亿美元,全球市占率则维持在28%左右。 未来游戏的两个方向 以上都是中短期逻辑,而从更长逻辑上讲,技术变革才是驱动游戏行业变化的长周期变量,而随着5G商用加快推进,游戏的新应用场景有望在今年下半年和明年年初逐步落地,其中主要包括云游戏和VR/AR游戏两个方向。 1.2020至2021年为云游戏最快的爆发期 据艾媒咨询数据预计,中国云游戏用户规模从2019年起将以近50%的复合增长率增长至2023年的6.58亿人,其中2020至2021年为增速最快的爆发期。 目前由于疫情影响,线下的5G手机出货进度略低于预期,预计云游戏用户的增长将滞后1-2个季度,预计爆发时点将在2021年初。 2.爆款VR游戏累计在线人数破百万、销售额1.5亿 V社于2020年3月推出3A大作《半衰期:爱莉克斯》将再创VR游戏高峰。数据显示,在线人数历史峰值达4.29万人,该游戏累计玩家至少达100万。 从收入端来看,该游戏荣登3月全球游戏收入排行榜PC端第八名,预计将在2020年创下收入高峰值,按照170元/套左右的定价,目前该作品的销售额已经超过了1.5亿元人民币。

2020-06-11

缺钱的爱奇艺终于按捺不住,开始学习B站做游戏了!

爱奇艺缺钱一直都不是什么新鲜事,财报数据显示,2018全年爱奇艺净亏损达到91亿元。面对长视频高昂的版权费用与短视频流量切割的双重压力,没有金主爸爸"照顾"的爱奇艺比优腾更需要钱。 既然爱奇艺缺钱,那为什么偏偏选中了游戏作为其主攻方向呢? 选择游戏是看中其赚钱能 爱奇艺选择游戏的逻辑很简单,最重要的原因就是游戏行业拥有强大的盈利能力。 智氪研究院选取了网络游戏板块中市值最高的5家主营"移动游戏"业务的公司作为代表,简单的推算该行业的平均毛利率(推算方式:结合5家上市公司移动游戏营收及毛利率加权计算)。 研究结果表明,2016年~2018年这五家公司的加权平均毛利率由60%增加到71%。尽管版号审批暂停导致部分公司的总营收同比增速略有下滑,但相比毛利率依然是负数的爱奇艺(1Q19,-4.1%),其强大的赚钱能力还是让爱奇艺盯上了这块肥肉。 事实上,爱奇艺一直在探索不一样的赚钱渠道,希望可以借助其他渠道赚来的钱反补巨额的内容支出。但是,相比主站的人流量,其业务矩阵中的其他APP表现却一般。 根据QuestMobile监测的数据显示,截至2018年12月,爱奇艺主站app的MAU到达5.48亿,旗下爱奇艺阅读1,270万;短视频平台纳逗580万;爱奇艺奇巴布120万。除了爱奇艺阅读的表现可圈可点,其他领域上的布局看起来并不是那么一帆风顺。 短视频上,尽管短视频的正在不断的争夺用户的试用时长,但是在该领域已经发展起两大王者玩家(抖音&快手)的情况下,爱奇艺想要再在短视频方面有所作为已经不再容易。 爱奇艺在直播方面遇到的窘境和短视频类似,千播大战的时代已经过去,陌陌、映客等老牌玩家早就在主播、公会管理等各个层面积累了丰富的经验,再加上短视频平台纷纷开展直播业务,直播这个赛道已然十分拥挤。事实上,爱奇艺奇秀也是最早开始直播业务的平台之一,但是先起却没有换来最终的优势却是爱奇艺的一大遗憾。 根据之前经验,游戏并不陌生 除了客观条件之外,主观上,爱奇艺在游戏领域上曾经有过的闪亮过去以及丰富的经验也是促使爱奇艺选择在游戏上发力的主要原因之一。 据报道,自2014年以来,爱奇艺已参与发行运营游戏近5000款,这表明爱奇艺在游戏领域已经积累了比较丰富的发行经验,此外,《花千骨》的成功也使得爱奇艺看到了来自"影游联动"的巨大潜力。 《花千骨》之后,影游联动中也不乏有精彩的作品,比如由《微微一笑很倾城》联动的《倩女幽魂》,但是同时期播出的《老九门》手游成绩却并不理想。为此AS棋牌可以看到,"影游联动"也并不是什么万金油。 影游联动,深耕角色扮演类游戏 从七麦数据及Taptap的数据显示,爱奇艺游戏与天象互动在开发及运营方向上都更多集中在RPG(角色扮演游戏),这与爱奇艺平台的特色有关,"角色扮演游戏"实际上是更偏情节化的游戏,这天然有利于"影游联动"策略的实施。爱奇艺游戏官网的数据显示,截至2019年5月12日,爱奇艺游戏旗下角色扮演类游戏共176款,占比达到74%。 再看天象互动,其被收购前发行的游戏种类与IP类型,多为结合同名影视剧运营相关ARPG类手游(Action Role Playing Game,动作角色扮演类游戏),这恰恰符合爱奇艺"影游联动"主题下的转化风格,因此,爱奇艺和天象互动在研发品类上的契合以及两者成功的合作经历是促使爱奇艺选择天象互动的主要原因。而选择了天象互动就意味着,爱奇艺游戏未来的发力点仍然是"影游联动"。 然而,爱奇艺自《花千骨》之后并没有什么能拿得出的爆款却不得不让人担忧。事实上,不止是爱奇艺,"影游联动"近两年也没有特别突出的爆款,反倒是漫游联动开启了小高潮。 Sensor Tower公布的数据显示,2019年4月,《花千骨》发行后的第5年,该游戏单月收入为3万美元。同类《楚乔传》、《军师联盟》等影游联动游戏在同期表现不足五千美元,影游联动在持续性和营收表现上有一些力不从心。 反观2016年发行的漫游联动手游《命运/冠位指定(fate/grand order)》,在今年4月的总收入约为500万美元,持续为B站的移动游戏收入大力氪金。同在2016年发行的腾讯游戏旗下手游《火影忍者》同期收入也高达1000万美元,漫游联动的作品不论持续性还是贡献表现上都明显强于影游联动。 在漫游联动的边缘小心试探 事实上,爱奇艺已经意识到单纯的影游联动或许并不能满足其需求,并开始寻求在漫游联动上也分得一杯羹。 在天象互动和爱奇艺成为一家人后,同名动漫IP《从零开始的异世界-INFINITY》就成为了二者即将试探的第一款游戏。这款游戏区别于以往爱奇艺与天象互动开发游戏的特殊性在于,这是一款漫游联动手游。尽管还未上线,但从Taptap和Bilibili热度来看,截止至5月7日,该游戏已分别拥有39万和43万的预约量。 《异世界》在B站下所拥有1.7亿总播放量,位居动漫总榜top2,显现出了其受欢迎程度,作为潜在的爆款,如果该游戏正式上线,能给爱奇艺带来多大的助力呢? 由于,B站是动漫人群的聚集地,可以在一定程度上代表漫游联动可以撬动的用户规模,且《fate grand order》是目前漫游联动里最具代表性的作品之一。 因此,同样是"影游/漫游联动"下,AS棋牌假设如果爱奇艺中可以有一款爆款游戏做到《FGO》的程度,同时在"游戏及其他业务"中能够带来B站手游业务的营收规模。用71%的行业平均毛利率和爱奇艺同期的营收状况作为估算前提。最后可以发现,经调整后的爱奇艺毛利率可改善7.4%~8.7%。 7-8个点的毛利率改善幅度对爱奇艺的意义是巨大的。由于内容成本高居不下,爱奇艺的盈利能力一直备受质疑,如果能通过漫游联动有所作为,内容成本这个销金窟或许就能被游戏这个印钞机而不断的填补。"一边印,一边烧"总比"只花不挣"要好得多。 然而,单凭《异世界》就可以达到B站的手游业务的营收规模似乎并不现实,且《异世界》能不能成为爆款还未可知。为此,游戏的想象空间很吸引人,但能不能最终得以实现还要看天意。 综合来看,在游戏能够大笔印钞之前,爱奇艺面临的挑战还有更多,未来能否靠游戏撑起一片天对爱奇艺也至关重要。但通过收购天象互动,爱奇艺至少还是让AS棋牌看到了"边印边花"的远期前景。

2020-06-11

面对疫情,出海日本的中国游戏厂商如何通过线上营销来俘获人心?

全球疫情的加速,深刻影响着游戏市场,从总体上看,受到宅经济的总体影响,全球游戏产品的确迎来了不少涨势。根据AppAnnie统计,疫情期间全球移动游戏每周下载量达到12亿次,创历史新高。与中国市场在2月份达到高峰不同,全球大多数地区在3~5月才进入增长区间。 不过下载量增长的另一面,很多产品也迎来了更严峻的挑战。比如在日本,头部手游产品的DAU都出现了不同程度的波动,有涨有跌。根据日本研究机构gameage总研的调查报告,除了《怪物弹珠》《智龙迷城》和《荒野行动》之外,当地大多数头部产品的DAU都较2月1日出现了不小的波动,甚至是下滑。 在外界看来,游戏受到疫情的影响更多体现在数据增长的层面,但事实上,想要保证稳定的更新、运营,也需要跨过很多从未有过的困难。如今对于出海的游戏来说,在这些困难的基础上,还要面对海外更严峻的市场情况,以及各国玩家更复杂的诉求。 可以说,游戏出海正迎来一场巨大的考验。而如何应对环境的变化,也将成为出海游戏厂商必须解决的新议题。 DAU下滑背后,日本游戏厂商遇到了什么难题? 日本疫情爆发以来,在公开的官方数据方面,并没有太明显的大规模增长,但总体来说,随着时间推移,在4、5月份都影响到了社会各界的正常运转。据了解,一些反应及时的国内厂商,在日本很早就尝试了在家办公等一系列措施,来降低非常时期带来的不便和风险。 但并不是所有企业都能顺利推行这类措施。这其中很大的原因,是日本人工作生活习惯的差异,对当地人来说,他们并不适应在家办公的节奏,更喜欢按部就班地工作。 与此同时,日本游戏产业链高度依赖于线下的配合,在这个非常时期受限也极为明显。日本手游市场上绝大多数产品都依赖于IP,或本身就是IP改编产品,或经常与不同IP联动,以此创收。而IP衍生内容的制作,离不开声优、画师等环节。 尤其对于声优职业来说,往往需要在密闭环境中录音,并需要随时与相关业务人员交流,沟通细节,来打磨出更好的演绎效果。在特殊时期,这样的工作往往会存在更多的接触、传播风险。 也是因为类似的问题,导致日本当地政策也对录音活动进行了限制。这些变化深入影响了很多当地游戏产品的运作策略。 对于高度依赖线下活动、营销事件的产品,受到的影响可以说是致命的。比如《偶像大师百万》系列原本计划在此前举办7th演唱会,然而受疫情影响,为期两天的演唱会只能取消。 物料筹备的打回、粉丝购买的票据退回,这些还算是比较小的事,一年一度最有纪念意义的活动就此取消,对粉丝来说很可能造成巨大的挫折。对于偶像行业,粉丝的向心力和凝聚力决定了企划本身的发展,要在关键时期维系粉丝情感,就成了非常严峻的课题。 百万项目组的做法,是召集原本计划在线下演出的声优们,在线上聊天室内进行一场隔空的互动直播,通过穿插往年演唱会情节、偶像寄语、话题互动,来填补粉丝的诉求。同时也借这种形式,呼吁粉丝自我防护。 尽管节目表现效果十分受限,完全无法与线下演唱会相提并论,但通过一些情感疏导,粉丝还是非常认可这样特殊的活动。直播当时,百万游戏官推动态,被粉丝顶上了Twitter当天世界趋势第一位。 日本由于市场成熟,其绝大多数产品都与当地产业链有不同程度的绑定,而且内容生产非常依赖产业链的运作。这种情况下,当产业链本身出问题时,产品的产能也会受到影响,严重的时候还可能重创产品的重要市场节点。 这也就能理解,为什么日本很多头部产品的DAU会在这个特殊时期面临下滑的难题,而DAU下滑也可能会影响收入、用户满意度、粘性,进而为后续的运营埋下隐患。 同样的困难,国内厂商在海外怎么解决? 国内厂商在面对海外疫情变化时,反应要显得更快一些。比如《荒野行动》在2月~3月的DAU基本一直在增长,还有如《雀魂》这样的产品,近段时间在日本打得有声有势。 如果现在来复盘,我多少觉得《雀魂》在日本市场走红,天时地利人和的成分都有一些。首先,这款产品在日本上架的期间,刚好在国内处于整改的阶段,自带一部分国内流量,充实了早期游戏内的基本盘。尽管这些用户不能与日本玩家匹配高段位,但游戏开服初期的确带去了一些游戏内外的活跃度。 其次,这款游戏与这两年火爆的Vtuber合作,并且少见的采用了广撒网的合作模式,与大量大中小体量的Vtuber都展开了联动,又借助Vtuber自身圈子的高密度交流,把"线上凑一起打麻将"的行为传播开来。而Vtuber与这款游戏的目标受众——二次元用户,有非常强的绑定关系,很容易挖掘出属性匹配的游戏玩家。 最后,基于麻将在日本广泛的影响力,官方还邀请了当地游戏企业进行了企业之间的麻将对战,进一步炒热、炒开整个话题。将受众从二次元,扩展到了泛游戏用户群中去。于是在这个特殊时期,随时间的发酵,这款产品的影响力也由内向外扩散,促成了非常明显的下载量上升走势。 这其中,产品针对目标受众的包装、营销手法的选择、时间节点、环境状况,都是促成其市场表现缺一不可的要因。 与《雀魂》相比,网易《荒野行动》面对的情况要复杂得多。产品属性层面,这款游戏更重度,竞技性强,通常情况下,小版本迭代对日本产业链的依赖程度不高。但在市场和营销层面,由于竞技游戏要推线下赛事,加之一系列异业合作的安排,与线下业务的关联之处也非常多。 而且按照往年惯例,每到这个节点,都是这款游戏线上、线下活动的密集推出期。比如新赛季、季节主题活动、大版本内容,以及其他各种周边的赛事、活动。然而受到疫情影响,《荒野行动》的所有异业合作项目,几乎都处于半停滞的状态。 从结果来看,这款产品的做法就是把尽可能所有的安排,都往线上转移。比如他们在近期花很大力气 推行的五五王者祭,这原本是这款游戏最高级别的赛事,吸引了30万选手报名,在很长一段时间的角逐之后,终于要进入决赛期。可疫情之下,整个活动都只能在线上举办。 转移阵地本身,考验的是团队动态调整能力,以及预备方案的提出和执行能力,要做到这一点,必须有丰富的经验、充分的准备。或许在国内经历了疫情爆发到收尾的过程之后,操盘产品体量越大的团队,这方面积累下来的经验也就越多。 但仅仅转移玩家的注意力是远远不够的。在整个疫情期间,AS棋牌能看到不同国家爆发出来的各种问题,游戏在供人消遣这个简单的功效之上,还能做些什么,其实也值得思考和尝试。 据我了解,《荒野行动》的策略从三个维度入手,第一是尽可能保证内容的产出,第二是在社交环境中制造玩家的共同话题,第三是想办法填补玩家在情感上的空缺。 具体上,内容的释出与日AS棋牌商传统的做法基本一致,这款游戏在疫情期间也展开了一次大型联动,与人气动漫《七大罪》展开联动。由于IP本身的话题性和游戏的受众基础,这次联动仅PV播放量就在YouTube和Twitter分别创下880万和812万的数据。 除了比较传统的联动内容,制造话题也是维系玩家活跃的关键,尤其是在特殊时期,大家更需要聊一些或有趣、或开心、或正向的话题,来建立更多的信心。 有意思的是,《荒野行动》这次就用话题营销来包装了新赛季的登场。首先借用全服突发金券BUG的事件,吸引玩家讨论和传播BUG梗,在话题发酵多日之后,官方才公布赛季新角色"黑客",告诉玩家其实是他搞的鬼,顺势推出破解黑客宝箱的互动活动。 这次活动非常成功,一方面玩家热度多次被炒至高潮,使得游戏话题三次登上Twitter热门趋势,另一方面,新赛季的呈现方式非常新颖,给玩家留下了非常好的口碑,甚至被称作"神运营"。 不过在我看来,疫情期间《荒野行动》做得最好的,还是"云赏樱"这个活动。日本用户非常看重一些习俗,其中每年春天赏樱花,就是非常有象征意义的一项活动,然而疫情的限制,让当地人很难如愿以偿地赏花。 我想,他们无法赏樱花的心情,或许就和AS棋牌"八月十五月圆人缺"时的感受一样。于是,随着日本各地樱花开放的时间推进,游戏也在东京、福冈、京都、爱知、新泻5个地区,与各地樱花开放同时,开展主播、粉丝的线上组队战,并将游戏里的迷你补漏车开到现场,带着玩家一同赏樱花。 或许是触动了很多玩家的内心,这次直播活动顺势登上了Twitter热门趋势和YouTube热搜,活动衍生话题#荒野桜前線,也吸引了6万多条讨论。而由此衍生的"荒野玩家与樱花的故事"系列视频,也很快收获了300多万的播放量。 从提供内容,到提供社交话题,再到尝试维系玩家缺失的情感诉求,这一系列做法实施下来,对于《荒野行动》整个5月几乎稳定畅销前3,7次登顶的表现而言,也就合情合理了。 疫情过后,游戏在玩家心中会沉淀下来 以往做海外市场,或许大家想的更多是自己能做什么,做得好什么。 但接下来的状况或许会有些不同。有了国内经历的种种,AS棋牌其实就有了更多的经验,去应对海外疫情给不同市场带来的冲击。可能在某种程度上,相比起其他游戏公司而言,国内厂商能做的事,也就多了不少。 这时候,AS棋牌也能换个角度思考,海外玩家面对这样的环境,又会需要哪些帮助、需要怎样的安慰。设身处地去想,倘若有这样一款游戏给我莫大的慰藉,哪怕今后再不会遇到同样的境地,我对这款游戏的情感,也会比其他游戏更浓。 疫情还会笼罩全球多长的时间?这个问题AS棋牌几乎无法在现在做出准确判断。所以游戏出海这场战役,打的不仅仅是流水、DAU这些数据,还可能决定国内各个产品在海外玩家心中的分量。

2020-06-10

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